Un 12% d’infants i joves d’entre 10 i 18 anys afirma haver enviat fotos o vídeos amb contingut eròtic i més d’un 35% declara que n’ha rebut. A més, un 66% han tingut contacte amb desconeguts, un 30% hi ha quedat i un 15% ha rebut algun tipus de proposta sexual per part d’un  adult a través d’internet. I encara, més de la meitat ha accedit a webs amb continguts pornogràfics i a més de la meitat els han arribat missatges de contingut sexual. Malgrat que el sèxting, nom que designa l’enviament de fotos, vídeos i missatges de caràcter eròtic, sexual i pornogràfic, el practiquen ambdós gèneres, les pressions les pateixen majoritàriament les noies i és el segon cicle de segona ensenyança quan les taxes de sèxting es dupliquen. Igualment, les noies reben més sovint propostes sexuals per part d’adults, mentre que el consum de pornografia en línia es duplica entre els nois. És en el trànsit a la segona etapa de segona ensenyança quan es disparen totes les pràctiques de risc.

Aquestes són algunes de les dades que s'han posat en evidència en la presentació dels resultats de l’enquesta sobre l’impacte de la tecnologia en l’adolescència. Es tracta d’una iniciativa impulsada per Unicef Andorra des de fa més d’un any i que han presentat la ministra d’Educació i Ensenyament Superior, Ester Vilarrubla, el director d’Unicef Andorra, Albert Mora, i el coordinador del grup de sociologia d’Andorra Recerca + Innovació (AR+I), Joan Micó. Una enquesta “molt confiable”, segons Micó, ja que han contestat un 60% de la població a la qual s’adreçava d’entre 10 i 18 anys del país, és a dir, uns 2.000 joves.

Altres dades “preocupants” que la iniciativa posa en relleu són que la meitat dels nostres adolescents coneixen què és la web fosca i un 8% expressen que hi han entrat. Pel que fa a les conseqüències psicològiques que es poden derivar d’aquestes conductes de risc, Micó ha assenyalat que un 36% “podrien tenir un ús problemàtic d’internet i les xarxes”, una incidència que afecta més les noies i que s’incrementa significament en el segon cicle de segona ensenyança. També ha fet notar que tot i que no és possible establir una relació causa-efecte, els nivells de benestar emocional, integració social i satisfacció amb la vida són inferiors entre els adolescents que fan un ús problemàtic d’internet.

Videojocs violents
Si ens fixem en els videojocs, una de les principals fonts d’oci dels adolescents, prop d’un 60% hi juguen setmanalment i la mitjana d’hores de joc que hi destinen és de 10,6, si bé un 7,6% hi dediquen més de 30 hores. Però això no és tot, i és que un de cada tres adolescents hi destina diners i el 7,5%, més de 30 euros al mes. En aquest cas, la conducta de risc va associada amb els videojocs amb els quals juguen, ja que prop de la meitat dels adolescents que juguen habitualment ho fan a videojocs designats pel Pan European Game Information (PEGI) com a no adequats per a menors de 18 anys i amb contingut de violència explícita. Així les coses, des de l’AR+I s’estima que l’ús de videojocs podria suposar un problema a un 17% dels adolescents i per a un 3,1% podria presentar símptomes d’una possible addició. Però aquestes xifres podrien ascendir fins al 40,2% i al 8% entre els que hi juguen cada dia. L’investigador també ha remarcat que el benestar emocional, la integració social i la satisfacció amb la vida són inferiors entre els adolescents que presenten una possible addicció als videojocs. Com a nota “curiosa”, va assenyalar Micó, un de cada cinc adolescents “pensa que podria ser jugador professional”.

Joc en línia, 1 de cada 4
Pel que fa al joc en línia, el  percentatge d’adolescents que han apostat alguna vegada a la vida és del 4,6%. D’aquests, la meitat ho fa de manera habitual (almenys una vegada al mes) i l’altra meitat, molt ocasionalment. En aquesta modalitat, cal tenir en compte que els percentatges són significativament més alts entre els nois que entre les noies (3 vegades més) i a segon cicle de segona ensenyança. Segons Micó, tot i que la varietat de formats és enorme, les apostes esportives són les que tenen més acceptació entre els estudiants del segon cicle de segona ensenyança, especialment entre els nois. Encara que la prevalença global d’un possible joc problemàtic és percentualment reduïda (1,1%), s’ha pogut comprovar, tal com insisteixen els experts, que un de cada quatre adolescents que juguen en línia podria arribar a desenvolupar una addicció al joc.

Taxa de depressió: el doble
En les tres conductes de risc: el sèxting, el videojoc i el joc en línia, la taxa de depressió arriba a duplicar-se entre els adolescents que podrien fer un ús problemàtic de les mateixes. 

Vilarrubla ha destacat que més enllà de “posar-nos les mans al cap pels resultats de l’enquesta, l’estudi sobre l’impacte de la tecnologia en els adolescents” pot ser “una oportunitat per treballar els riscos”, tenint en compte que les tecnologies han vingut per quedar-se i que cal fomentar-ne entre els joves un ús responsable.